Makerplay

    LA CRÉATION DE JEUX VIDÉO EN CLASSE

    Une classe de créateurs de jeux.

    Proposez à vos élèves un défi qu’ils peuvent s’approprier : imaginer un jeu, y jouer, puis l’améliorer. Une activité de 45 minutes avec un plateau visuel et l’aide de l’IA.

    • 45 min
    • Seul ou en binôme
    • Dans le navigateur
    Vous avez un code de classe ? Rejoindre →
    Vos élèves écrivent les règles

    Petit chevalier

    • Je suis le petit chevalier. Je saute les rochers et je frappe

    Gobelins

    • Ils attendent dans le verger. Saute par-dessus ou frappe

    Chevaliers squelettes

    • Ils gardent les ruines. Lents, mais 2 coups

    Le monde

    • Le village d’abord, puis rivière, ruines, grotte
    Leur idée devient un jeu jouable
    Willow Square
    ...ou n’importe quoi !

    NOTRE APPROCHE DE L’APPRENTISSAGE

    Un nouveau point de départ pour apprendre à créer des logiciels.

    Vous voulez que vos élèves comprennent la technologie et puissent créer avec elle. Makerplay commence par un défi qui leur tient à cœur : transformer leur propre idée de jeu en quelque chose qui fonctionne.

    01

    Décrire ce qui doit se passer

    Que peut faire le joueur ? Que se passe-t-il quand deux personnages se rencontrent ? Les élèves transforment une idée en instructions précises qu’une autre personne, ou un ordinateur, peut suivre.

    02

    Décomposer le problème

    Personnages, objets et règles prennent la forme de cartes sur un plateau visible. Les élèves peuvent examiner leur création, expliquer comment les éléments interagissent et modifier une partie à la fois.

    03

    Tester et exercer son jugement

    Le jeu fonctionne-t-il comme prévu ? Est-il amusant ? La difficulté est-elle juste ? Les élèves jouent, repèrent ce qui ne va pas et choisissent quoi modifier, puis testent à nouveau.

    Vos élèves prennent les décisions. Makerplay s’occupe du code.

    Ils s’exercent à exprimer leurs idées clairement, à décomposer un problème et à utiliser leur propre jugement pour améliorer le résultat.

    VOTRE CLASSE, EN UN COUP D’ŒIL

    Simple à préparer. Facile à animer.

    Suivez le guide prêt à l’emploi, partagez votre code de classe et laissez les élèves créer. Retrouvez leurs jeux dans votre espace enseignant pour suivre leur progression et en choisir quelques-uns à essayer ensemble.

    Les élèves accèdent à la classe avec le code : aucune adresse courriel ni mot de passe élève nécessaires. Gardez votre lien enseignant privé.

    Lire le guide enseignant →
    Espace enseignant : code de classe, onglets Élèves, Présentation et Guide, et jeux des élèves. Exemple fictif.
    L’espace enseignant, avec une classe et des pseudonymes fictifs. Agrandir l’image.

    LES DÉTAILS PRATIQUES

    Avant de commencer en classe

    Faut-il savoir enseigner la programmation ?

    Aucune expérience en programmation n’est nécessaire. Les élèves travaillent avec des idées, des règles écrites et un plateau visuel. Ils décrivent, testent et révisent leur création ; ce n’est pas un cours d’écriture de code dans un langage classique.

    Que faut-il préparer ?

    Un ordinateur, Chromebook ou iPad connecté à Internet par élève ou binôme. Testez les appareils et le réseau de l’école avant la séance. Obtenez les autorisations requises par votre établissement. Le guide propose un déroulé simple.

    Quel est le rôle de l’IA ?

    Le coach IA aide les élèves à préciser leurs idées, puis le générateur les transforme en jeu. Les élèves testent le résultat, expliquent ce qu’ils souhaitent changer et travaillent avec le coach pour l’améliorer.

    Comment fonctionnent l’accès et la confidentialité ?

    Les élèves rejoignent la classe avec un code et un pseudonyme, sans adresse courriel ni mot de passe. Makerplay crée une connexion anonyme qui relie leur travail à leur navigateur. Évitez les informations personnelles dans les cartes et les échanges. Notre politique de confidentialité explique comment les données sont traitées.

    Les jeux sont-ils publics ?

    Les jeux de classe ne figurent pas dans l’arcade publique par défaut. Un lien de jeu peut être partagé hors de la classe et ouvert par toute personne qui le possède. Décidez avec votre établissement de ce qui peut être partagé.

    Peut-on continuer plus tard ?

    Oui. Vous pouvez envoyer aux élèves un lien pour jouer à leur jeu de classe à la maison. Avec un parent ou un tuteur, ils peuvent aussi créer un compte familial pour recréer leur jeu ou en inventer de nouveaux.

    Que se passe-t-il après ma demande ?

    Vous recevrez par courriel les prochaines étapes pour accéder à votre classe, ainsi que les éventuels coûts ou limites. Une fois l’accès obtenu, utilisez le guide et le code de classe pour animer la séance en autonomie, à votre rythme.

    Politique de confidentialité · Conditions · Sous-traitants

    POUR LES ENSEIGNANTS ET LES ÉCOLES

    Organisez un atelier de création de jeux vidéo en classe.

    Aidez vos élèves à concevoir, créer et tester leurs propres jeux vidéo lors d’une activité de 45 minutes. Aucune expérience en programmation requise.

    Lire le guide enseignant →

    Préparons votre première séance.

    Présentez votre groupe pour demander un accès classe. Le guide vous propose un déroulé simple à suivre en autonomie.

    Ces informations serviront à répondre à votre demande. N’incluez pas de noms d’élèves ni de renseignements personnels les concernant. Politique de confidentialité.

    Des élèves créent des jeux sur ordinateur et iPad avec leur enseignante.

    SUR NOTRE BLOG

    Comment enseigner la programmation aux enfants en 2026

    Un atelier de création de jeux pour aider les élèves à structurer leurs idées, tester leurs choix et améliorer leurs créations. Découvrez comment organiser cette activité en classe.

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