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Comment les enseignants peuvent apprendre à leurs élèves à coder en 2026

· dad@makerplay.ai

Des enfants créent des jeux sur un ordinateur et un iPad pendant que leur enseignante suit les projets sur son tableau de bord

Commencez par un jeu qu’ils ont envie de créer. Donnez-leur les outils pour le construire, une raison de l’améliorer et des camarades avec qui y jouer.

Makerplay est conçu pour les enseignants sans compétences techniques, même si vous n’avez jamais écrit une ligne de code. Animer une séance est simple : ouvrez votre lien enseignant, partagez le code de classe et suivez le guide prêt à l’emploi. Tout fonctionne dans le navigateur, sans logiciel à installer ni mots de passe élèves à gérer. Vous animez l’activité ; Makerplay s’occupe du code.

Demandez à une classe de créer un jeu auquel leurs amis auront envie de jouer, et les questions ne manqueront pas. Il faut décider comment le personnage se déplace, ce qui rend le jeu difficile et ce qui se passe quand on gagne. Puis il faut essayer le résultat pour savoir si ces choix étaient les bons.

C’est un excellent point de départ pour apprendre aux enfants à créer avec la technologie. Ils ont déjà des opinions sur les jeux. Ils peuvent maintenant en faire quelque chose.

Nous avons conçu Makerplay pour les classes pour faciliter cette activité : les élèves rejoignent la classe avec un code, conçoivent leurs propres jeux sur un plateau visuel, puis jouent et améliorent leurs créations. L’enseignant suit les projets de la classe en direct, avec accès aux plateaux et aux jeux. Pas d’adresses courriel ni de mots de passe élèves à gérer, et aucune expérience en programmation nécessaire pour animer la séance.

À quoi peut ressembler l’enseignement de la programmation aujourd’hui

Quand je réfléchis à ce que je veux que mon fils apprenne grâce à la technologie, écrire du code fait partie d’une ambition plus large. Je veux qu’il puisse prendre une idée, déterminer comment elle doit fonctionner et construire quelque chose qu’il comprend assez bien pour l’améliorer.

En 2026, l’IA nous offre une autre porte d’entrée. Les enfants peuvent décrire un comportement avec leurs propres mots et le voir prendre forme. On peut ainsi commencer par les décisions qui concernent le logiciel lui-même, pendant que l’outil s’occupe du langage de programmation.

Il reste beaucoup à faire pour l’enfant. Un jeu de course a besoin de consignes plus précises que « rends-le génial ». La voiture peut-elle quitter la route ? Qu’est-ce qui la ralentit ? Comment le joueur sait-il où aller ? Ce sont des décisions qu’un élève peut expliquer, tester et revoir.

Makerplay se concentre sur cette dimension de la création. Les élèves utilisent des instructions écrites et des cartes de jeu ; ils n’écrivent pas de JavaScript et ne construisent pas eux-mêmes des boucles. Si votre séance porte précisément sur la syntaxe, il faudra l’enseigner directement. Cette activité leur offre une façon accessible de commencer à concevoir des logiciels qui fonctionnent, ainsi qu’une expérience concrète sur laquelle s’appuyer lorsque vous aborderez le code qui les fait tourner.

Une idée de jeu devient quelque chose qu’ils peuvent modifier

Le Game Board, notre plateau de création, est au cœur de Makerplay. Nous l’avons développé pour rendre la conception d’un jeu visible : personnages, objets, commandes et règles deviennent des cartes avec des instructions que l’élève peut lire et modifier. Notre coach IA l’aide à préciser ses idées, puis le générateur transforme ces instructions en jeu.

Le projet Willow Square dans Makerplay : cartes des personnages et ennemis à gauche, aventure du chevalier jouable à droite.
Willow Square, un exemple de projet Makerplay. Le plateau et le jeu sont côte à côte : le créateur peut relier une règle à ce qui se passe à l’écran.

Regardez la carte du chevalier dans cet exemple. Elle décrit comment marcher, sauter et donner un coup d’épée. Les gobelins ont leurs propres comportements, dont un capitaine qui résiste à deux coups. Une idée générale d’aventure est devenue un ensemble de choix précis.

Dans un défi de classe, un élève pourrait décider que les gobelins doivent laisser plus de temps au joueur pour s’échapper. Un autre pourrait ajouter une raison d’explorer le verger. Ils peuvent modifier la carte concernée, construire une nouvelle version et l’essayer. Ce qui compte, c’est de voir si ce changement améliore le jeu.

Un jeu de course ouvre d’autres possibilités. Un virage serré peut être agréable une fois qu’on le maîtrise, ou si impitoyable que personne n’atteint le deuxième tour. Ajouter des adversaires peut rendre la course passionnante, ou simplement encombrée. C’est en jouant que le concepteur le découvre.

Sunny Circuit, un jeu de course Makerplay avec trois voitures dans un virage, un compteur de tours et un indicateur de vitesse.
Sunny Circuit, un autre exemple de jeu Makerplay. Vitesse, virages, adversaires et tours de piste offrent aux élèves de nombreux choix de conception à explorer.

Vous voyez ce que toute la classe est en train de créer

Une salle remplie d’élèves qui créent des jeux différents, c’est prometteur. Cela pose aussi une question très concrète à l’enseignant : comment suivre tout le monde ?

L’espace enseignant privé rassemble la classe au même endroit. Vous voyez qui a rejoint la séance, les projets, leur état de construction et le nombre de versions créées. Ouvrez le plateau d’un projet pour en lire la conception, ou jouez vous-même au jeu. La vue de classe s’actualise automatiquement, et un plateau ouvert se met à jour lorsque les modifications de l’élève sont enregistrées.

Espace enseignant Makerplay avec code de classe, onglets élèves, présentation des jeux, envoi à la maison et guide, et trois projets avec leurs versions et boutons d’accès.
L’interface enseignant réelle, présentée ici en anglais avec des noms et projets fictifs de démonstration. Chaque projet donne accès à son plateau et à son jeu ; le nombre de versions permet d’en suivre l’évolution.

Cette visibilité vous donne des points de discussion concrets. Vous pouvez remarquer qu’un élève a créé plusieurs versions, ouvrir son plateau et lui demander ce qu’il essaie de changer. Ou jouer à une première version et demander comment un nouveau joueur est censé découvrir l’objectif. Le nombre de versions amorce la conversation ; l’explication de l’élève vous dit ce qu’il est en train d’apprendre.

Vous pouvez aussi afficher le code de classe pour que tout le monde rejoigne la séance, choisir des jeux à présenter ensemble et préparer des liens pour les familles depuis l’onglet d’envoi à la maison. Le guide de l’activité reste à portée de main.

Essayez un atelier de création de jeux de 45 minutes

Donnez une seule consigne à la classe : créez un jeu auquel un camarade aura envie de jouer deux fois. Elle laisse la place à un labyrinthe, une course, une aventure ou quelque chose de délicieusement étrange, tout en donnant à chacun un vrai joueur à qui penser.

Les élèves peuvent travailler seuls ou en binôme, avec un ordinateur, un Chromebook ou un iPad par élève ou par binôme. Voici un déroulé possible pour une première séance :

  1. Cinq minutes pour rejoindre la classe et choisir une idée. Affichez le code. Les élèves le saisissent avec un prénom ou un pseudonyme et commencent à créer. Encouragez une petite idée de départ : un objectif et un obstacle intéressant suffisent.
  2. Trente minutes pour créer, jouer et améliorer. Invitez les élèves à essayer leur jeu rapidement. En binôme, l’un peut jouer pendant que l’autre observe, puis ils échangent les rôles. Demandez à chaque créateur de choisir un élément à améliorer et de vérifier si son changement a été utile.
  3. Dix minutes pour présenter les jeux. Jouez ensemble à quelques créations. Invitez leurs auteurs à expliquer une décision, une surprise ou une modification faite après avoir regardé quelqu’un jouer.

Vous pouvez laisser le défi ouvert ou le relier à un sujet étudié en classe. Une aventure spatiale peut prolonger un thème scientifique ; un labyrinthe peut reprendre le décor d’un récit. Laissez le thème ouvrir des possibilités sans imposer chaque détail du jeu.

Les questions les plus utiles sont simples : « Qu’est-ce que tu voulais qu’il se passe ? » « Que s’est-il passé quand tu as joué ? » « Que pourrais-tu changer ? » Vous pouvez aider un élève à y réfléchir sans savoir programmer sa réponse.

Avant la séance, testez l’accès à la classe et la construction d’un jeu sur les appareils et le réseau de l’école. Notre guide enseignant détaille la préparation et le déroulement de l’activité.

L’apprentissage se trouve dans les décisions

Notre approche suit un cycle simple : Imaginer → Décrire → Construire → Jouer → Juger → Améliorer. Les élèves s’exercent à transformer une intention en instructions, à vérifier un résultat et à choisir la suite.

En classe, vous pouvez rendre cette réflexion visible sans interrompre le plaisir de créer. Demandez à un élève de montrer la carte qu’il a modifiée et d’en expliquer l’effet. Demandez à un binôme sur quoi ses membres n’étaient pas d’accord et comment ils ont testé leurs idées. Faites essayer le jeu à un camarade sans que son créateur explique chaque action, puis discutez de ce qui prêtait à confusion.

Ces moments vous en apprennent bien plus qu’une capture d’écran du résultat. Ils montrent si un élève peut expliquer sa conception, repérer un problème et tenir compte d’un retour. Nous développons cette approche dans Ce que les enfants apprennent quand ils créent leurs propres jeux.

Ils donnent aussi un public au jeu. Un camarade découvre un raccourci, bute sur un saut ou demande à rejouer. Voilà une excellente raison de construire la prochaine version.

Proposez-le à votre classe

Votre lien enseignant privé vous donne accès à votre espace et au code à partager avec la classe. Les élèves rejoignent la séance dans leur navigateur, et leurs jeux ne figurent pas dans l’Arcade publique par défaut. Vous pouvez envoyer des liens de jeu aux familles pour présenter les créations à la maison.

Pour les enfants qui souhaitent continuer à créer, un parent ou un tuteur peut les aider à ouvrir un compte familial afin de recréer leur idée ou d’inventer de nouveaux jeux.

Demandez un accès classe pour commencer. Une fois l’accès obtenu, suivez le guide prêt à l’emploi, partagez votre code et animez la séance en autonomie, à votre rythme. Aucune compétence technique ni expérience en programmation requise.

Créez un jeu auquel vous pouvez jouer

Les enfants décrivent une idée sur un tableau visuel. L’IA les aide à en faire un jeu qu’ils peuvent essayer et améliorer.

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