Beginnen Sie mit einem Spiel, das die Kinder selbst machen möchten. Geben Sie ihnen die Werkzeuge dafür, einen Grund zum Verbessern und andere Kinder, mit denen sie es spielen können.
Makerplay ist für Lehrkräfte ohne technischen Hintergrund gedacht, auch wenn Sie noch nie eine Zeile Code geschrieben haben. Eine Stunde durchzuführen ist einfach: Öffnen Sie Ihren Lehrkräftelink, teilen Sie den Klassencode und folgen Sie der fertigen Aktivitätsanleitung. Alles läuft im Browser, ohne Softwareinstallation oder Schülerpasswörter. Sie leiten den Unterricht; Makerplay übernimmt den Code.
Geben Sie einer Klasse die Aufgabe, ein Spiel zu entwickeln, das ihre Freunde gerne spielen würden. Schon gibt es eine Menge zu klären: Wie bewegt sich die Spielfigur? Was macht das Spiel herausfordernd? Was passiert, wenn man gewinnt? Anschließend muss jemand ausprobieren, ob diese Entscheidungen tatsächlich gut waren.
Das ist ein wunderbarer Einstieg, um Kindern das Gestalten mit Technologie näherzubringen. Zu Spielen haben sie längst eigene Meinungen. Jetzt können sie etwas daraus machen.
Wir haben Makerplay für den Unterricht entwickelt, damit sich diese Aktivität einfach durchführen lässt: Die Kinder treten über einen Klassencode bei, entwerfen ihre Spiele auf einem visuellen Board und spielen und verbessern ihre Ergebnisse. Lehrkräfte haben eine laufend aktualisierte Übersicht über die Projekte der Klasse und können auf die Boards und Spiele zugreifen. Sie müssen keine E-Mail-Adressen oder Passwörter der Kinder verwalten und brauchen keine Programmiererfahrung, um die Stunde zu leiten.
Wie Programmierunterricht heute aussehen kann
Wenn ich darüber nachdenke, was mein Sohn im Umgang mit Technologie lernen soll, gehört das Schreiben von Code zu einem größeren Ziel. Ich möchte, dass er eine Idee aufgreifen, ihre Funktionsweise durchdenken und etwas bauen kann, das er gut genug versteht, um es zu verbessern.
2026 eröffnet KI einen weiteren Zugang zu diesem Prozess. Kinder können ein Verhalten mit gewöhnlichen Worten beschreiben und es umsetzen lassen. So können sie mit den Entscheidungen über die Software selbst anfangen, während sich das Werkzeug um die Programmiersprache kümmert.
Für das Kind bleibt viel zu tun. Ein Rennspiel braucht mehr Vorgaben als „Mach es richtig cool“. Darf das Auto die Straße verlassen? Was bremst es ab? Woher weiß man, in welche Richtung man fahren soll? Solche Entscheidungen können Kinder erklären, testen und überarbeiten.
Makerplay konzentriert sich auf diese Ebene des Gestaltens. Die Kinder nutzen schriftliche Anweisungen und Spielkarten; sie schreiben kein JavaScript und setzen auch keine Schleifen selbst zusammen. Wenn es in Ihrer Stunde ausdrücklich um Programmiersyntax geht, sollten Sie diese direkt vermitteln. Diese Aktivität bietet einen zugänglichen Einstieg in das Entwerfen funktionierender Software und eine konkrete Erfahrung, an die Sie später beim Erklären des zugrunde liegenden Codes anknüpfen können.
Aus einer Spielidee wird etwas, das die Kinder verändern können
Das Game Board ist das Herzstück von Makerplay. Wir haben es entwickelt, um den Aufbau eines Spiels sichtbar zu machen: Figuren, Objekte, Steuerung und Regeln werden zu Karten mit Anweisungen, die das Kind lesen und ändern kann. Unser KI-Coach hilft dabei, Ideen zu präzisieren, und der Builder setzt diese Anweisungen als Spiel um.
Sehen Sie sich die Karte des Ritters in diesem Beispiel an. Sie beschreibt, wie er läuft, hüpft und mit dem Schwert zuschlägt. Die Goblins haben eigene Verhaltensweisen, darunter einen Hauptmann, der zwei Treffer aushält. Aus einer allgemeinen Abenteueridee ist eine Reihe konkreter Entscheidungen geworden.
Bei einer Aufgabe im Unterricht könnte ein Kind entscheiden, dass die Goblins dem Spieler mehr Zeit zum Entkommen lassen sollen. Ein anderes könnte einen Grund ergänzen, den Obstgarten zu erkunden. Die Kinder können die entsprechende Karte ändern, eine neue Version bauen und sie ausprobieren. Interessant ist, ob die Änderung das Spiel verbessert.
Ein Rennspiel eröffnet andere Möglichkeiten. Eine enge Kurve kann befriedigend sein, sobald man sie beherrscht, oder so unnachgiebig, dass niemand die zweite Runde erreicht. Mehr Gegner können das Rennen spannender machen oder einfach nur die Strecke verstopfen. Beim Spielen findet man es heraus.
Sie sehen, was die ganze Klasse gerade entwickelt
Ein Raum voller Kinder, die unterschiedliche Spiele entwickeln, klingt nach Spaß. Für die Lehrkraft ergibt sich aber auch eine ganz praktische Frage: Wie behält man den Überblick?
Die private Lehrkräfteansicht führt die Klasse an einem Ort zusammen. Sie sehen, wer beigetreten ist, die Projekte, den jeweiligen Build-Status und die Zahl der erstellten Versionen. Öffnen Sie das Board eines Projekts, um seinen Entwurf zu lesen, oder spielen Sie das Spiel selbst. Die Klassenübersicht aktualisiert sich automatisch. Ein geöffnetes Board zeigt die Änderungen, sobald das Kind sie gespeichert hat.
Diese Übersicht liefert konkrete Gesprächsanlässe. Vielleicht bemerken Sie, dass ein Kind schon mehrere Versionen erstellt hat, öffnen sein Board und fragen, was es verändern möchte. Oder Sie spielen eine erste Version und fragen, wie jemand Neues das Spielziel erkennen soll. Die Versionszahl eröffnet das Gespräch; die Erklärung des Kindes zeigt, was es gerade lernt.
Sie können außerdem den Klassencode groß anzeigen, damit alle beitreten, Spiele für eine gemeinsame Spieleschau auswählen und über den Reiter zum Versenden nach Hause Spiellinks für die Familien vorbereiten. Die Aktivitätsanleitung ist ebenfalls direkt verfügbar.
Ein 45-minütiger Spieleentwicklungs-Workshop für Ihre Klasse
Geben Sie der Klasse eine einzige Aufgabe: Entwickle ein Spiel, das ein anderes Kind zweimal spielen möchte. Das lässt Raum für ein Labyrinth, ein Rennen, ein Abenteuer oder etwas herrlich Seltsames. Gleichzeitig haben alle einen echten Menschen im Blick, der ihr Spiel ausprobieren wird.
Die Kinder können einzeln oder zu zweit arbeiten, mit einem Computer, Chromebook oder iPad pro Kind oder Zweierteam. Ein Vorschlag für die erste Stunde:
- Fünf Minuten zum Beitreten und für die erste Idee. Zeigen Sie den Klassencode an. Die Kinder geben ihn mit einem Vornamen oder Spitznamen ein und beginnen mit dem Gestalten. Ermutigen Sie sie zu einer kleinen ersten Idee: Ein Ziel und ein interessantes Hindernis reichen aus.
- Dreißig Minuten zum Bauen, Spielen und Verbessern. Lassen Sie die Kinder ihr Spiel früh ausprobieren. Im Zweierteam kann ein Kind spielen, während das andere zusieht; danach wird getauscht. Bitten Sie jedes Kind beziehungsweise Team, eine Sache zu verbessern und zu prüfen, ob die Änderung geholfen hat.
- Zehn Minuten für eine gemeinsame Spieleschau. Probieren Sie einige Spiele zusammen aus. Laden Sie die Kinder ein, eine Entscheidung zu erklären, etwas Überraschendes zu erzählen oder eine Änderung zu zeigen, die sie nach dem Beobachten anderer Spieler gemacht haben.
Sie können die Aufgabe offen halten oder mit einem Unterrichtsthema verbinden. Ein Weltraumabenteuer könnte an ein naturwissenschaftliches Thema anknüpfen; ein Labyrinth könnte in der Umgebung einer gelesenen Geschichte spielen. Das Thema soll Möglichkeiten eröffnen, ohne jedes Detail des Spiels vorzugeben.
Die hilfreichsten Fragen sind einfach: „Was sollte passieren?“, „Was ist beim Spielen passiert?“ und „Was könntest du ändern?“ Sie können einem Kind helfen, darüber nachzudenken, ohne zu wissen, wie sich seine Antwort im Code umsetzen lässt.
Testen Sie vor der Stunde den Klassenbeitritt und das Erstellen eines Spiels auf den Geräten und im Netzwerk Ihrer Schule. Unsere englischsprachige Anleitung für Lehrkräfte führt durch die Vorbereitung und die Aktivität.
Gelernt wird beim Entscheiden
Unser Ansatz folgt einem einfachen Kreislauf: Vorstellen → Beschreiben → Bauen → Spielen → Beurteilen → Verbessern. Die Kinder üben immer wieder, eine Absicht in Anweisungen zu übersetzen, das Ergebnis zu überprüfen und den nächsten Schritt zu wählen.
Im Unterricht können Sie dieses Denken sichtbar machen, ohne den Spaß zu unterbrechen. Bitten Sie ein Kind, die geänderte Karte zu zeigen und ihre Wirkung zu erklären. Fragen Sie ein Zweierteam, worüber es sich uneinig war und wie es seine Ideen getestet hat. Lassen Sie ein anderes Kind das Spiel ausprobieren, ohne dass der Ersteller jeden Schritt erklärt. Besprechen Sie anschließend, was unklar war.
Solche Momente sagen mehr aus als ein Screenshot des fertigen Spiels. Sie zeigen, ob ein Kind seinen Entwurf erklären, ein Problem erkennen und Rückmeldungen nutzen kann. Die Überlegungen hinter diesem Ansatz erläutern wir in Was Kinder lernen, wenn sie ihre eigenen Spiele entwickeln.
Zugleich bekommt das Spiel ein Publikum. Ein anderes Kind entdeckt eine Abkürzung, scheitert an einem Sprung oder möchte noch eine Runde spielen. Plötzlich gibt es einen sehr guten Grund, die nächste Version zu bauen.
Probieren Sie es mit Ihrer Klasse aus
Über Ihren privaten Lehrkräftelink öffnen Sie die Klassenübersicht und finden den Klassencode zum Teilen. Die Kinder treten im Browser bei; ihre Klassenspiele erscheinen standardmäßig nicht in der öffentlichen Arcade. Über Spiellinks können die Familien die Ergebnisse zu Hause ausprobieren.
Kinder, die weiter gestalten möchten, können mit Unterstützung eines Elternteils oder einer erziehungsberechtigten Person ein Konto für zu Hause eröffnen, um ihre Idee nachzubauen oder neue Spiele zu entwickeln.
Fordern Sie einen Klassenzugang an. Sobald Sie Zugang haben, folgen Sie der fertigen Anleitung, teilen den Klassencode und leiten die Stunde selbstständig in Ihrem eigenen Tempo. Technische Kenntnisse oder Programmiererfahrung sind nicht erforderlich.