Als Eltern kennst du das wahrscheinlich: Dein Kind klebt am Bildschirm, und du weißt nicht genau, ob das gerade in Ordnung ist oder Anlass zur Sorge gibt. „Videospiele“ werden als eine Kategorie behandelt. Das ist etwa so, als würde man alle „Lebensmittel“ gleich behandeln. Ein selbst gekochtes Essen und eine Tüte Chips sind beides Lebensmittel. Sie sind nicht dasselbe.
Bei Spielen ist es ähnlich. Manche fordern Kinder heraus, vermitteln etwas und hinterlassen Zufriedenheit, wenn der Controller weggelegt wird. Andere sollen sie fast ausschließlich weiterspielen lassen — nicht weil das Spiel gut ist, sondern weil es schwer aufzuhören ist. Den Unterschied erkennen zu lernen, gehört zu den nützlichsten Dingen, die Eltern tun können.
Das «Junkfood»-Ende des Spektrums
Sehr viele Spiele auf Roblox und in mobilen App-Stores gehören hierher. Nicht alle sind schlecht: Roblox ist eine Plattform, und manche Angebote sind wirklich kreativ. Doch viele beliebte Titel folgen demselben Muster:
- Keine richtige Geschichte, keine erinnerungswürdigen Figuren, keine Welt zum Erkunden.
- Keine sinnvolle Herausforderung oder Lernkurve: Gewinnen verlangt keine wachsende Fähigkeit.
- Fortschritt durch Überraschungsbelohnungen, Glücksräder, Timer oder „nur noch eine Runde“ — dieselben Tricks wie beim Spielautomaten, der oft genug gewinnen lässt, damit man weitermacht.
- Geldverdienen steckt im Kern: Werbung zwischen Runden, Kaufdruck für virtuelle Währung und Gegenstände, die die kostenlose Version absichtlich schlechter machen, damit man für die Lösung bezahlt.
- Das Ziel ist nicht Spaß, sondern dich eingeloggt zu halten, gemessen an deinen Rückkehrbesuchen statt an der Spielqualität.
Diese Spiele werden von Menschen entwickelt, die Psychologie sehr gut verstehen. Sie nutzen unvorhersehbare Belohnungen, die stärker binden als regelmäßige Auszahlungen, künstliche Knappheit („Angebot endet in zehn Minuten!“) und sozialen Druck, eine tägliche Serie fortzusetzen, sodass Aufhören wie Verlust wirkt. Kindern fehlt nicht die Willenskraft, wenn sie schwer davon loskommen: Erwachsene haben diese Spiele ausdrücklich so gebaut. Daran sollte man beim nächsten Streit ums Abendessen denken.
Das hochwertige Ende: Zelda und ähnliche Spiele
Am anderen Ende stehen Spiele wie The Legend of Zelda. Sie verlangen Können bei der Entwicklung und beim Spielen. Sie bieten:
- Eine Geschichte mit Bedeutung, Figuren und eine Welt, die Neugier belohnt.
- Echte Herausforderungen — Rätsel, Kämpfe, Erkundung — bei denen besser zu werden zählt.
- Einen befriedigenden Verlauf mit Anfang, Mitte und Ende.
- Tiefe, die Aufmerksamkeit belohnt, statt Unaufmerksamkeit auszunutzen.
Wenn ein Kind so ein Spiel beendet, empfindet es meist Erfolg statt eines diffusen Drangs, es ohne Grund erneut zu öffnen. Das ähnelt eher dem Abschluss eines guten Buchs oder Puzzles als dem Scrollen durch einen Feed.
Die gesunde Mitte: Spiele wie Mario Kart
Nicht jedes gute Spiel muss ein Epos sein. Viele liegen in einer guten Mitte: unterhaltsam, auf Können aufgebaut, gemeinschaftlich und begrenzt — ohne Belohnungstricks, die Kinder länger halten sollen, als es Spaß macht. Mario Kart ist ein Beispiel, ebenso gute lokale Mehrspielerspiele, Sportspiele und Rätselspiele. Man spielt eine Runde, hat Spaß, sie endet und alle machen etwas anderes. Wettbewerb und Können sind vorhanden, ohne eine künstliche Zwangsschleife darunter.
Das neuere Problem: Handyspiele, die nur aus der Schleife bestehen
Mobile Spiele verdienen besondere Aufmerksamkeit, weil es in den letzten Jahren schlimmer geworden ist. Ein großer Teil kostenloser Handyspiele sind heute Möglichkeiten, Werbung zu zeigen und Dinge zu verkaufen, als Spiel verkleidet: Drei-gewinnt-Rätsel, „Idle“-Spiele mit drängelnden Benachrichtigungen oder Spiele, bei denen man für eine Zufallschance auf eine seltene Figur bezahlt. Bei diesem „Gacha-Zug“, benannt nach japanischen Spielzeugautomaten, erfährt man erst nach dem Bezahlen, was man erhält. Das hat kaum noch mit Spielen zu tun. Es geht um Aufmerksamkeit und Ausgaben, gerichtet an ein Gehirn — besonders das eines Kindes —, das solchen Reizen erst zu widerstehen lernt.
Wo Makerplay hineinpasst
Auch deshalb habe ich Makerplay gebaut. Statt Spiele nur zu konsumieren, entwerfen Kinder von 8 bis 16 Jahren eigene Browserspiele, begleitet von den KI-Coaches Luna und Willy, die ihnen beim Durchdenken ihrer Ideen helfen. Einige Unterschiede zum «Junkfood»-Ende:
- Keine Werbung. Keine der manipulativen Geldverdien-Tricks mobiler „Gratis“-Spiele.
- Eine Bibliothek mit Spielen von Kindern. Kinder spielen echte kreative Arbeiten anderer Kinder statt Inhalte, die ihre Bildschirmzeit maximieren sollen.
- Remix. Jedes Spiel lässt sich remixen: etwas von einem anderen Kind nehmen, seine Funktionsweise verstehen und es durch Änderungen zur eigenen Version machen.
- Machen statt konsumieren. Im Mittelpunkt steht das Bauen mit Planung, Problemlösen und Überarbeitung — Fähigkeiten wie in einem guten anspruchsvollen Spiel, aber mit dem Kind am Steuer statt der Schleife.
Das Ziel ist nicht, Zelda Konkurrenz zu machen. Es ist eine Möglichkeit, Bildschirmzeit mit eigenem Gestalten zu verbringen, in einem Raum ohne die manipulativen Mechanismen, die so viel auf Roblox und im mobilen Spielen prägen.
Ihr möchtet gemeinsam ein Spiel bauen? Unsere Aktivität für kreative Bildschirmzeit beginnt mit einer Figur, einer veränderbaren Regel und einer spielbaren Demo.
Eine einfache Prüfung für das nächste Wunschspiel
Wenn dein Kind ein neues Spiel möchte, helfen ein paar Fragen:
- Hat es ein Ende? Gute Spiele vermitteln Fortschritt oder Abschluss. Junk-Schleifen sollen niemals wirklich enden.
- Zählt es, besser zu werden? Wenn Können keinen Einfluss auf Fortschritt hat, ist das ein Warnsignal.
- Gibt es eine Geschichte oder Welt, oder nur eine Schleife? Tiefe gegenüber Wiederholung ist ein guter Qualitätsindikator.
- Wie verdient es Geld? Ständige Werbung und Druck zum Währungskauf deuten auf ein Geschäftsmodell rund um Aufmerksamkeit statt Spielspaß.
- Wie fühlt sich das Kind danach? Zufrieden und fertig, oder unruhig und bereit, es gleich wieder zu öffnen?
Das bedeutet nicht, Roblox oder Handyspiele pauschal zu verbieten — beide bieten auch gute Erfahrungen. Doch „Bildschirmzeit“ in einen einzigen Topf zu werfen, verfehlt den Punkt. Die eigentliche Frage ist nicht, wie lange gespielt wurde, sondern was das Spiel in dieser Zeit mit dem Kind bewirken sollte.