Si tienes hijos, seguramente conoces esta situación: están pegados a una pantalla y no sabes si lo que hacen está bien o debería preocuparte. Tratamos los «videojuegos» como una sola categoría, pero es como tratar toda la «comida» por igual. Una comida casera y una bolsa de patatas son comida. No son lo mismo.
Con los juegos pasa igual. Algunos plantean retos, enseñan cosas y dejan satisfechos a los niños cuando sueltan el mando. Otros están diseñados casi exclusivamente para que sigan jugando, no porque sean buenos, sino porque resulta difícil parar. Aprender a distinguirlos es una de las cosas más útiles que puede hacer un padre.
El extremo de la «comida basura»
Muchísimos juegos de Roblox y de las tiendas móviles entran aquí. No todos son malos: Roblox es una plataforma y algunas experiencias son realmente creativas. Pero gran parte de los títulos populares comparten un patrón:
- No hay una historia real, personajes memorables ni un mundo que explorar.
- No hay retos significativos ni una curva de habilidad: ganar no exige mejorar.
- El progreso depende de premios sorpresa, ruletas, temporizadores o «solo una ronda más»: los trucos de las tragaperras, donde ganas lo justo para seguir tirando.
- Ganar dinero forma parte del núcleo: anuncios entre rondas, moneda virtual que te empujan a comprar y objetos que empeoran deliberadamente la versión gratuita para que pagues por arreglarla.
- El objetivo no es divertirte, sino mantenerte conectado, medido por tus regresos y no por la calidad del juego.
Sus creadores conocen muy bien la psicología y emplean los mismos trucos que una tragaperras: recompensas imprevisibles, más adictivas que un premio regular; escasez falsa («¡la oferta termina en diez minutos!»); y presión social para mantener una racha diaria y sentir que pierdes algo al parar. A los niños no les falta voluntad cuando les cuesta dejarlo: adultos han diseñado literalmente esos juegos para que sean difíciles de abandonar. Conviene recordarlo cuando se convierte en una pelea a la hora de cenar.
El extremo de calidad: Zelda y juegos similares
En el otro extremo están juegos como The Legend of Zelda. Exigen habilidad para crearlos y para jugarlos. Tienen:
- Una historia con algo en juego, personajes y un mundo que premia la curiosidad.
- Retos reales —puzles, combate, exploración— donde mejorar sí importa.
- Un recorrido satisfactorio: principio, desarrollo y final.
- Profundidad que recompensa la atención en lugar de explotar la distracción.
Cuando un niño termina uno, suele sentir que ha logrado algo, no unas ganas vagas de abrirlo otra vez sin motivo. Se parece más a acabar un buen libro o un buen puzle que a desplazarse por un feed.
El término medio saludable: juegos como Mario Kart
No todo buen juego necesita ser una epopeya. Muchos ocupan un punto intermedio: divertidos, basados en la habilidad, sociales y delimitados, sin trucos de recompensa para prolongarlos más allá del disfrute. Mario Kart es un ejemplo, como muchos buenos juegos multijugador locales, deportivos y de puzles. Juegas una ronda, te diviertes, acaba y sigues con otra cosa. Hay competición y dominio, sin un bucle compulsivo diseñado debajo.
El problema más reciente: juegos móviles construidos solo alrededor del bucle
También merece atención el móvil, porque ha empeorado en los últimos años. Una gran parte de los juegos gratuitos actuales son formas de mostrar anuncios y vender cosas disfrazadas de juego: combinar tres piezas, juegos «idle» con notificaciones insistentes o juegos en los que pagas por una posibilidad de obtener un personaje u objeto raro. Esa «tirada gacha», llamada así por las máquinas japonesas de juguetes, no revela qué recibes hasta después de pagar. Casi nada de eso consiste realmente en jugar. Consiste en retener tu atención y hacerte gastar, dirigido a un cerebro —especialmente el infantil— que todavía aprende a resistir ese impulso.
Dónde encaja Makerplay
Esta es parte de la razón por la que construí Makerplay. En vez de limitarse a consumir juegos, niños de 8 a 16 años diseñan sus propios juegos de navegador, guiados por dos entrenadores de IA, Luna y Willy, que les ayudan a desarrollar las ideas en lugar de resolverlas por ellos. Algunas diferencias respecto al extremo de la «comida basura»:
- Sin anuncios. Ninguno de los trucos manipuladores de monetización de los juegos móviles «gratis».
- Biblioteca de juegos hechos por niños. Pueden jugar a las creaciones de otros niños: trabajo creativo real, no contenido diseñado para maximizar cuánto miran una pantalla.
- Remix. Cualquier juego de la biblioteca se puede remezclar: tomar lo que creó otro niño, entenderlo y hacerlo propio mejorándolo o cambiándolo.
- Hacer en lugar de consumir. Construir es la actividad central, con planificación, resolución de problemas e iteración: las habilidades de un buen juego exigente, con el niño al mando en vez del bucle.
La meta no es competir con Zelda, sino ofrecer un tiempo de pantalla dedicado a crear, en un espacio construido sin las mecánicas manipuladoras que definen tanto de Roblox y del mundo móvil.
¿Queréis probar a crear juntos? Nuestra actividad de tiempo de pantalla creativo empieza con un personaje, una regla que cambiar y una demostración jugable.
Una forma sencilla de evaluar el juego que quiere tu hijo
La próxima vez que pida un juego, unas preguntas rápidas pueden decirte mucho:
- ¿Tiene final? Los buenos juegos tienen progreso o cierre claros. Los bucles basura están diseñados para no terminar de verdad.
- ¿Importa mejorar? Si la habilidad no influye en el progreso, es una señal de alarma.
- ¿Hay historia o mundo, o solo un bucle? Profundidad frente a repetición es una buena aproximación a la calidad.
- ¿Cómo gana dinero? Anuncios constantes y presión para comprar moneda indican que el negocio es la atención, no el disfrute.
- ¿Cómo se siente después? ¿Satisfecho y listo para parar, o ansioso por volver a abrirlo?
Nada de esto implica prohibir Roblox o los juegos móviles: ambos contienen buenas experiencias. Pero tratar el «tiempo de pantalla» como un único bloque pierde lo esencial. La pregunta no es cuánto jugó, sino qué estaba diseñado para hacerle el juego mientras jugaba.