Se você tem filhos, provavelmente já passou por isto: seu filho está grudado numa tela e você não sabe se o que ele faz é tranquilo ou preocupante. Tratamos «videogames» como uma categoria só, mas isso é como tratar toda «comida» da mesma forma. Uma refeição caseira e um pacote de salgadinhos são comida. Não são a mesma coisa.
O mesmo vale para jogos. Alguns desafiam as crianças, ensinam coisas e deixam uma sensação de satisfação quando elas largam o controle. Outros são feitos quase inteiramente para mantê-las jogando, não porque sejam bons, mas porque são difíceis de largar. Aprender a diferenciar é uma das coisas mais úteis que pais podem fazer.
O lado da «besteira»
Uma quantidade enorme de jogos no Roblox e nas lojas de aplicativos se encaixa aqui. Nem todos são ruins: Roblox é uma plataforma e algumas experiências são realmente criativas. Mas muitos títulos populares seguem o mesmo padrão:
- Sem história de verdade, personagens memoráveis ou mundo para explorar.
- Sem desafio significativo ou evolução de habilidade: vencer não exige melhorar em nada.
- Progresso movido por recompensas surpresa, roletas, cronômetros ou «só mais uma rodada»: os truques dos caça-níqueis, que deixam você ganhar o suficiente para continuar.
- Ganhar dinheiro faz parte da estrutura: anúncios entre rodadas, moedas que incentivam você a comprar e itens que deixam a versão gratuita deliberadamente pior para que você pague para consertá-la.
- O objetivo não é a diversão, é manter você conectado, medido por quantas vezes volta, não pela qualidade do jogo.
Esses jogos são feitos por pessoas que entendem muito de psicologia e usam os mesmos truques de caça-níqueis: recompensas imprevisíveis, mais viciantes que pagamentos regulares; escassez falsa («a oferta acaba em dez minutos!»); e pressão social para manter uma sequência diária, fazendo parar parecer uma perda. Não falta força de vontade às crianças que têm dificuldade de largar: adultos projetaram esses jogos exatamente para serem difíceis de abandonar. Vale lembrar disso na próxima briga na hora do jantar.
O lado de qualidade: Zelda e jogos parecidos
No outro extremo estão jogos como The Legend of Zelda. Exigem habilidade real para criar e para jogar. Eles têm:
- Uma história com consequências, personagens e um mundo que recompensa a curiosidade.
- Desafios reais — quebra-cabeças, combate, exploração — em que melhorar faz diferença.
- Um percurso satisfatório: começo, meio e fim.
- Profundidade que recompensa a atenção em vez de explorar a distração.
Quando uma criança termina um jogo assim, costuma sentir realização, não uma vontade vaga de abri-lo novamente sem motivo. É mais parecido com terminar um bom livro ou um quebra-cabeça bem feito do que com rolar um feed.
O meio saudável: jogos como Mario Kart
Nem todo bom jogo precisa ser uma aventura épica. Muitos ficam num meio confortável: divertidos, baseados em habilidade, sociais e delimitados, sem truques de recompensa para manter crianças jogando depois de perder a graça. Mario Kart é um exemplo, assim como bons jogos de multijogador local, esportes e quebra-cabeças. Você joga uma rodada, se diverte, ela acaba e todos seguem em frente. Há competição e domínio, sem um ciclo de compulsão projetado por baixo.
O problema mais recente: jogos de celular feitos inteiramente em torno do ciclo
Vale falar especificamente do celular, porque a situação piorou nos últimos anos. Muitos jogos gratuitos atuais são maneiras de mostrar anúncios e vender coisas disfarçadas de jogo: combinar três peças, jogos «idle» com notificações insistentes ou jogos em que você paga por uma chance de ganhar um personagem ou item raro. Esse «sorteio gacha», nome vindo das máquinas japonesas de brinquedos, só revela o resultado depois do pagamento. Quase nada disso é realmente brincar. É prender a atenção e estimular gastos, mirando um cérebro — especialmente o infantil — que ainda aprende a resistir a esse tipo de apelo.
Onde o Makerplay entra
Esse é um dos motivos pelos quais criei o Makerplay. Em vez de apenas consumir jogos, crianças de 8 a 16 anos projetam e constroem seus próprios jogos de navegador, com dois orientadores de IA, Luna e Willy, que ajudam a desenvolver as ideias em vez de resolvê-las por elas. Algumas diferenças em relação aos jogos «besteira»:
- Sem anúncios. Nenhum dos truques manipuladores de monetização dos jogos «grátis» de celular.
- Biblioteca de jogos feitos por crianças. Elas podem jogar criações de outras crianças: trabalho criativo real, não conteúdo feito para maximizar o tempo olhando para uma tela.
- Remix. Qualquer jogo da biblioteca pode ser remixado: pegar algo que outra criança fez, entender como funciona e torná-lo seu ao melhorar ou mudar.
- Fazer em vez de consumir. Construir é a atividade central, com planejamento, resolução de problemas e iteração: as habilidades de um bom jogo desafiador, mas com a criança no comando, não o ciclo.
O objetivo não é competir com Zelda. É oferecer tempo de tela dedicado à criação, num espaço feito sem as mecânicas manipuladoras que definem boa parte do Roblox e dos jogos de celular.
Querem criar um jogo juntos? Nossa atividade de tempo de tela criativo começa com um personagem, uma regra para mudar e uma demonstração jogável.
Uma forma simples de avaliar o jogo que seu filho quer
Na próxima vez que ele pedir um jogo, algumas perguntas dizem muito:
- Ele termina? Bons jogos têm progresso ou conclusão claros. Ciclos de «besteira» são feitos para nunca terminar de verdade.
- Melhorar importa? Se a habilidade não influencia o progresso, é um sinal de alerta.
- Há uma história ou um mundo, ou só um ciclo? Profundidade versus repetição é um bom indicador de qualidade.
- Como ele ganha dinheiro? Anúncios frequentes e pressão para comprar moedas indicam que o negócio é atenção, não diversão.
- Como a criança se sente depois? Satisfeita e pronta para parar, ou inquieta para abrir de novo?
Isso não significa proibir Roblox ou jogos de celular: há boas experiências nos dois. Mas tratar todo «tempo de tela» como uma coisa só perde o ponto principal. A pergunta não é quanto tempo jogaram. É o que o jogo foi feito para provocar neles enquanto jogavam.