Si vous êtes parent, vous avez probablement vécu ceci : votre enfant est collé à un écran, et vous n’arrivez pas à savoir si son activité est acceptable ou préoccupante. On traite les « jeux vidéo » comme une seule catégorie, un peu comme si on parlait de la « nourriture » en bloc. Un repas maison et un sac de chips sont tous deux de la nourriture. Ce n’est pas la même chose.
Il en va de même pour les jeux. Certains mettent les enfants au défi, leur apprennent des choses et les laissent satisfaits quand ils posent la manette. D’autres sont presque entièrement conçus pour les retenir, non parce que le jeu est bon, mais parce qu’il est difficile à arrêter. Apprendre à les distinguer est l’une des choses les plus utiles qu’un parent puisse faire.
Le côté « malbouffe »
Énormément de jeux sur Roblox et dans les boutiques mobiles entrent dans cette catégorie. Ils ne sont pas tous mauvais : Roblox est une plateforme, et certaines expériences y sont réellement créatives. Mais une grande partie des titres populaires suivent le même schéma :
- Pas de vraie histoire, de personnages mémorables ou de monde à explorer.
- Pas de défi significatif ni de progression de compétence : gagner ne demande pas de s’améliorer.
- Une progression alimentée par des récompenses surprises, des roues, des minuteries ou le mécanisme « encore une partie ». Les mêmes astuces que les machines à sous, où l’on gagne juste assez souvent pour continuer.
- La monétisation au cœur du jeu : publicités entre les parties, monnaie virtuelle qu’on vous pousse à acheter, objets qui rendent la version gratuite délibérément moins agréable pour vous faire payer.
- Un objectif qui n’est pas le plaisir, mais vous garder connecté, mesuré par vos retours plutôt que par la qualité du jeu.
Ces jeux sont conçus par des gens qui comprennent très bien la psychologie. Ils utilisent les mêmes ressorts qu’une machine à sous : récompenses imprévisibles, plus addictives qu’un gain régulier, fausse rareté (« l’offre se termine dans 10 minutes ! ») et pression sociale pour maintenir une série quotidienne, afin que s’arrêter ressemble à une perte. Les enfants ne manquent pas de volonté lorsqu’ils peinent à décrocher. Des adultes ont littéralement conçu ces jeux pour être difficiles à quitter. Gardons-le en tête quand cela tourne à la dispute au souper.
Les jeux de qualité : Zelda et ses semblables
À l’autre extrémité, il y a des jeux comme The Legend of Zelda. Ils demandent du talent pour être créés et de la compétence pour être joués. Ils offrent :
- Une histoire avec des enjeux, des personnages et un monde qui récompense la curiosité.
- De vrais défis — énigmes, combats, exploration — où progresser compte réellement.
- Un parcours satisfaisant : un début, un milieu et une fin.
- De la profondeur qui récompense l’attention au lieu d’exploiter son absence.
Quand un enfant termine un tel jeu, il ressent généralement un accomplissement plutôt qu’une vague envie de le rouvrir sans raison. C’est plus proche de finir un bon livre ou un beau puzzle que de faire défiler un fil d’actualité.
Le juste milieu : des jeux comme Mario Kart
Un bon jeu n’a pas besoin d’être une épopée. Beaucoup occupent un milieu très sain : amusants, fondés sur l’habileté, sociaux et délimités, sans boucles de récompense qui poussent à continuer au-delà du plaisir. Mario Kart en est un bon exemple, comme beaucoup de bons jeux multijoueurs locaux, de sport et de réflexion. On fait une partie, on s’amuse, elle se termine, on passe à autre chose. Il y a compétition et maîtrise, sans mécanisme de compulsion conçu en dessous.
Le problème plus récent : les jeux mobiles entièrement fondés sur la boucle
Il faut aussi parler du mobile, car la situation s’est aggravée ces dernières années. Une grande part des jeux mobiles gratuits sont surtout des moyens de montrer des publicités et de vendre des choses sous une apparence de jeu : puzzles d’alignement, jeux « idle » qui vous harcèlent de notifications, ou jeux où l’on paie pour une chance d’obtenir un personnage ou un objet rare. Ce « tirage gacha », nommé d’après les distributeurs de jouets japonais, ne révèle ce que vous obtenez qu’après le paiement. Il ne s’agit presque plus de jouer, mais de retenir l’attention et de faire dépenser de l’argent, face à un cerveau — surtout celui d’un enfant — qui apprend encore à résister à ces sollicitations.
La place de Makerplay
C’est l’une des raisons pour lesquelles j’ai créé Makerplay. Au lieu de seulement consommer des jeux, les enfants de 8 à 16 ans conçoivent leurs propres jeux pour navigateur, accompagnés de deux coachs IA, Luna et Willy, qui les aident à réfléchir à leurs idées plutôt que de tout concevoir à leur place. Plusieurs aspects le distinguent des jeux « malbouffe » :
- Pas de publicité. Aucun des procédés de monétisation manipulateurs des jeux mobiles « gratuits ».
- Une bibliothèque de jeux créés par des enfants. Les enfants jouent aux créations d’autres enfants, à un vrai travail créatif, plutôt qu’à du contenu optimisé pour les retenir devant l’écran.
- Le remix. Chaque jeu de la bibliothèque peut être remixé : prendre la création d’un autre enfant, comprendre son fonctionnement et se l’approprier en l’améliorant ou en la modifiant.
- Fabriquer plutôt que consommer. L’activité centrale est la construction, avec planification, résolution de problèmes et itération. Ce sont les compétences d’un bon jeu exigeant, mais l’enfant tient les commandes au lieu de subir la boucle.
L’objectif n’est pas de concurrencer Zelda. C’est de permettre aux enfants de consacrer du temps d’écran à créer, dans un espace conçu sans les mécanismes manipulateurs si présents sur Roblox et dans le jeu mobile.
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Une façon simple d’évaluer le jeu que votre enfant veut essayer
La prochaine fois qu’il demande un jeu, quelques questions peuvent en dire beaucoup :
- A-t-il une fin ? Les bons jeux donnent un sentiment clair de progression ou d’achèvement. Les boucles « malbouffe » sont conçues pour ne jamais vraiment finir.
- S’améliorer compte-t-il ? Si l’habileté ne joue aucun rôle dans la progression, c’est un signal d’alerte.
- Y a-t-il une histoire ou un monde, ou seulement une boucle ? Profondeur ou répétition : c’est un bon indicateur de qualité.
- Comment gagne-t-il de l’argent ? Des publicités constantes et la pression à acheter de la monnaie révèlent un modèle fondé sur l’attention, pas le plaisir.
- Comment l’enfant se sent-il après ? Satisfait et prêt à passer à autre chose, ou impatient de le rouvrir ?
Il ne s’agit pas d’interdire Roblox ou les jeux mobiles : les deux proposent aussi de très bonnes expériences. Mais mettre tout le « temps d’écran » dans le même panier passe à côté du sujet. La vraie question n’est pas combien de temps l’enfant a joué. C’est ce que le jeu a été conçu pour lui faire pendant ce temps.